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L e   G u i d e   D e   S k y r i m


        ~ Les Compagnons ~
Histoire:
   Les compagnons sont présent depuis 5000 ans en Bordeciel, on dit qu’ils ont colonisés ces terres. Ils sont arrivés par bateau menés par « Ysgramor », et ont fondés la nation nordique.
Ils ce sont installé sur les plaines de la future Blancherive, en utilisant leur embarcation comme quartier général, elle y est toujours à l'heure actuelle.
Il y a quelques siècles, les compagnons ont signés un pacte avec les sorcières de Glenmoril, qui leur confère dès lors, la « malédiction » de la bête. Le cercle fut alors créé, il regroupe les plus sages et méritant des membres et sont tous unis par le sang de la bête.
Aujourd’hui les compagnons agissent en secret, pour défendre les valeurs de leurs ancêtres mais aussi combattre leurs ennemis.

Lieux de référence : Jorrvaskr, Tombeau d’Ysgramor, Terte d’Yngol

Ennemis : L'énnemis principal des compagnons est une organisation appelée la main d’argent, qui regroupe des chasseurs de loups garous.

Emblème et étude :
- Les compagnons sont fidèle à leurs symboles et leurs coutumes. Ainsi le toit de la guilde n'est autre qu'une coque d’un bateau de type drakkar, surement l’un des navires qui ont permis jadis aux compagnons d’accoster sur les plages du cap Hsaarik.
- La Hache de Wuuthrad symbolise le bras vengeur et puissant des compagnons. Elle est aujourd’hui disséminée en plusieurs fragments.
- Le Tombeau d'Ysgramor ou sont enterrés tous les compagnons depuis la nuit des temps, le premier étant leur leader historique, Ysgramor.

Ouvrages de référence :
Si vous souhaitez approfondir vos connaissances sur tout ses points, je vous renvois aux ouvrages référent, généralement présent dans Jorrvaskr.
- Anatomie des Loups-garous
- Célèbres héraults des compagnons
- Légendes lycanthropes de Bordciel
- Yngol et les Esprits Marins

Comment nous rejoindre :
Adressez vous à «Kodlak Blancrin» au siège de la guilde des compagnons à Blancherive.



INTRODUCTION

PRENEZ LES ARMES :
Adressez vous à « Vilkas » , celui-ci vous demandera de montrer vos capacités en lançant diverses attaques sur sa personne. Une fois Exécuté, il vous félicitera en vous remettant son épée, qu’il vous faudra donner au forgeron « Eorlund. » qui se trouve au sommet de la colline surplombant l’arrière de la guilde.
A son tour il vous remettra un bouclier à donner à la Nordique « Aela la Chasseuse » dans le bâtiment.
Cette introduction une fois clôturée, et la bienvenue annoncée, « Farkas » vous conduira dans vos quartiers.

MERCENERIAT :
- Objectif : En vue de faire vos preuves, « Farkas » vous envois à l’écurie de Blancherive, en dehors de la ville. Le but est simple, Intimider « Jervar » en le poussant en duel à main nue.

- Déroulement : Se rendre à l’écurie et intimider « Jervar ». Utilisez soit la persuasion, soit la violence, l’issu est identique.
Une fois achevé, « Jervar » cessera son activité néfaste sur la ville, et il suffira de retourner vois farkas à la guilde.

RECOMPENSE :  /
NOTE : Les acteurs de cette quête peuvent être différent, mais l'objectif restera la même.


UNE QUESTION D’HONNEUR :
- Déroulement : Il est temps de passer aux choses sérieuses.  « Vilkas » vous envois, avec votre nouveau frère d’arme « Farkas » aux ruines « Cairn des poussiéreux ». Le but de l’expédition est de retrouver un des fragments de la hache ancestrale des compagnons, « Wuuthrad ».
Ce donjon vous donnera l’occasion de découvrir le secret des compagnons. En effet, peu après votre entrée et avoir pourfendu quelques Draugrs, vous vous trouverez isolé de « Farkas », qui ce transformera alors en Loup Garou pour vous sauver la vie.
Au fin font du donjon, vous trouverez enfin le fragment, ainsi que la découverte du mot « Feu » sur le mur céleste.

A votre retour à Blancherive, retournez voir « kodlak» pour lui faire votre rapport et lui remettre votre trouvaille. En suivant ensuite Vilkas, vous partagerez une session du Cercle, qui vous intégrera officiellement chez les Compagnons.

- RECOMPENSE : 100 PO


MISSION DE SAUVETAGE :
- Objectif : « Vilkas » vous confie cette fois une mission en solitaire, l’objectif est de libérer « Faendal » prisonnier à « Vif de Rannveig ».
- Déroulement : Ce tombeau sera toutefois bien différent du précédent, des fantômes qui semblent possédés, vous attaqueront de toute part.
Très rapidement, l’appât du gain vous fera tomber ( ou non en fonction de votre chemin) dans le piège de « sild le sorcier ». Plusieurs solutions s’offre alors à vous, le crochetage de la cellule, l’attaque à distance ou la patience…
Après avoir libéré « Faendal », Remontez pour récupérer le trésor et apprendre le mot « Kyne » sur le mur.
Déposez le rescapé chez lui à Rivebois, et retournez voir « Vilkas » pour le débriefing.

- RECOMPENSE : 100 PO



LA MAIN D’ARGENT :
- Déroulement : « Skjor » Vous demande de le retrouver en toute discrétion sous la Forge Céleste durant la nuit.
Vous vous rendrez alors dans la basse forge de la guilde et serez exposé à une terrible decision, devenir loup garou. Vous ne pouvez refuser pour continuer votre évolution au sein de la guilde.
Le rituel du sang commence, buvez le sang , et sortez de la basse forge par l’autre porte.
Vous vous retrouverez bien à l’est de Blancherive, en pleine pampa.
La suite est simple, vider le Fort Gibet en compagnie d’ « Aela » .
Une fois arrivé dans la salle de « Krev le Peaussier » , vous découvrirez « Skjor » mort.
Faite votre rapport à « Aela » pour clôturer la mission.
Avant de sortir, pensez au coffre à crocheter niveau « Maitre » non loin de la salle de fin.

RECOMPENSE :  Pouvoir « Forme bestiale »


RECUPERATION :
- Objectif : « Aela » vous demande de récupérer un second fragment de la hache ancestrale, qui est détenu par la main d’argent dans la « cachette du Couteau perdu ».

- Déroulement : La recherche ne sera pas longue, vous trouverez en effet le fragment dans un coffre uniquement gardé par une poignée de bandits et leurs chef, au second niveau de la caverne.
La caverne recèle de gisement ( fer/or / Corindon ), de plus il y a un coffre « Maitre » caché dans la salle des cages. Ouvrez l’œil.
Astuce : ne déverrouillez pas la cage qui fait office de sortie avant l’arrivé du chef, ainsi celui-ci ne pourra vous atteindre, et les attaques à distance en viendront vite à bout.
Retournez ensuite à Blancherive faire votre rapport à « Aela » .

- RECOMPENSE : 150 PO


AU CŒUR DE LA CIBLE :
- Objectif : « Aela » Vous envois une nouvelle fois en guerre contre la main d’argent. Cette fois il sagit de couper un bras à l’organisation en éliminant un des lieutenants caché au « Fort Fiermartel » .

- Déroulement : Il va falloir s’aventurer dans la tempête de neige pour rejoindre le fort , bien au Nord de Blancherive.
Une fois les trois gardiens de l’enceinte neutralisés, passez par la porte à l’étage, un dur combat vous y attendra. En effet le chef de la main d’argent n’est autre qu’un orque très puissant, qui muni de son marteau électrique, vous réduira au silence en 3 / 4 coups. 
Si vous êtes suffisamment doué en furtivité, tentez l’attaque sournoise, sinon, la transformation en loup garou represente la meilleur approche.
Pensez à prendre la clé de la mine de fer pour explorer et exploiter celle-ci.
La mission quant à elle, se terminera à votre retour auprès d’ « Aela ».

- RECOMPENSE : 150 PO


DETTE DE SANG :
-Déroulement : Il semblerais que vos agissement avec « Aela » ai éveillé les soupçons de « Kodlak », elle vous demande donc d’aller lui parler à la guilde.
Une fois assis au coté de « Kodlak », ne mentionnez pas la mort de « skjor », il vous confira la mission de chercher un remède pour leur maladie bestiale, et par la même occasion de punir les sorcières qui ont autrefois lancée cette malédiction.
Leur grotte d’appelle «  Coven de Glenmoril », et se situe à flanc de montagne, A l’extrême Ouest de la Carte, dans l’alignement de Blancherive.
L’objectif principal est de récupérer une des têtes des sorcières, le facultatif que je vous invite à accomplir, est de les exterminer toutes.
Elles sont au nombre de 5, vous trouverez dans ces dédales plusieurs coffres, ainsi que du minerai.
Retournez à Blancherive immédiatement, vous vous apercevrez que la main d‘argent a attaquée la guilde, que « Kodlak » a été tué pendant l’assaut et qu‘ils ont repris tous les fragments de « Wuuthrad« .


PURE VENGEANCE :
-Objectif : Il est temps de récupérer les fragments et d’anéantir la main d’argent, une bonne fois pour toute.

Déroulement :« Vilkas » vous accompagnera en direction du « Refuge de Pénombris », légerment au Nord-Est du « Fort Fiermartel » précédemment visité.
Le fort ce compose de deux niveaux qu’il vous faudra explorer pour éliminer tous les membres.
Dans la dernière salle, vous trouverez les fragments sur la table en bois.
Rapportez le tout à blancherive.


GLOIRE FUNEBRE :
-Objectif : Rendre hommage à « Kodlak »  à la forgeCiel.

-Déroulement : Remettre les fragments à « Eorlund » et trouver celui dissimulé dans les appartements de « Kodlak ». Vous le trouverez dans sa Table basse à coté de son lit, ainsi que le journal du défunt.
Apportez le au forgeron, qui vous indiquera que le cercle souhaite s’entretenir avec vous dans la basse forge.
Dans le but de respecter les dernières volontés de « Kodlak », « Eorlund » vous remet « Wuuthrad », et en compagnie du cercle, vous vous dirigez vers le « Tombeau d’Ysgramor » .
Cette ruine se trouve sur une ile de la mer du Nord, non loin de « Fortdhiver ».
Une fois dans la salle d’entrée, Remettez la hache « Wuuthrad » à la statue centrale pour accéder au dédale remplis de fantômes de compagnons. Aela et Farkas vous accompagnerons dans les premières pièces, le but étant d’accéder à la salle funéraire pour s‘adresser à « Kodlak» . Il vous demandera de bruler l’une des têtes de sorcières précédemment acquises et de tuer son âme bestiale pour lui permettre de reposer en Sovengard.
Pensez à récupérer le bouclier d’Ysgramor dans le coffre sur la corniche, ainsi que de reprendre « Wuuthrad », et retournez annoncer la nouvelle aux autres.

RECOMPENSE : 
- Promotion au rang de Hérault des compagnons
- « Eorlund » pourra vous vendre de  nouvelles armes / armures.
- Les autres membres du cercle vous proposeront quotidiennement des quêtes rémunérées
- Tous les compagnons peuvent être recruté comme acolyte



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