L e G u i d e D e S k y r i m
L'Académie des mages
INTRODUCTION :
Aujourd'hui l'Académie est tout ce qui reste de la guilde des mages d’antan.
En effet la guilde n’est plus, sa dissolution progressive a finis par causer son extinction définitive en Tamriel .
Les Causes ? La guerre en partie, les controverse entre les écoles de magie d’une autre.
L’académie ce montre plus ouverte, notamment aux arts noirs de l’invocation ou de la réanimation.
Elle est le point central de la région Fordhiver ayant été détruit par un mystérieux cataclysme, que l’on attribut d’ailleurs à celle-ci. L’édifice haut perché ce compose de trois tours, le pavillon de l’accomplissement, le pavillon de la prestance et la salle des éléments. L’hyposcole est dans les sous sols, et recèle encore aujourd’hui de nombreux mystères, que nous tenterons de percer ensemble.
Ecoles étudiées :
Conjuration : Maîtrise des techniques d'invocation et de réanimation de cadavres.
Guérison : Maîtrise des sorts de soins ou de protection corporel ou magique.
Destruction : Apprentissage des sorts de destruction sur les éléments du feu, de la glace, et de l'électricité.
Altération : Manipulation du monde physique.
Illusion : Manipulation des esprits.
Enchantement : Augmentation des capacités d'enchantements sur objets.
Comment nous rejoindre :
Pour entrer dans l'Académie, il faudra vous adresser à Faralda, à l’entrée de l’académie de « Fortdhiver » , celle-ci vous demandera d’utiliser le sort de rayonnement sur l’emblème de l’académie sous vos pied pour vous ouvrir l’accès. Elle vous vendra ce sort si vous ne le possédez pas.
PREMIERES LECONS :
Pour commencer votre promotion à l'académie, il faudra prendre contact avec la donneuse d ‘ordre des lieux, « Mirabelle Ervine », qui vous remettra votre tenue d’apprentis et entamera la visite de vos quartier.
Participez ensuite au cours de « Tolfdir » dans la salle des éléments.
La première leçon sera sur la barrière magique, il faudra utiliser le sort « Moindre barrière » pour parer la boule de feu du professeur.
SOUS SAARTHAL :
Pour continuer les cours, « Tolfdir » vous invite à le rejoindre devant le site de fouille de l’académie « Saarthal » au Nord - Ouest. Une fois à l’intérieur, il vous confie la tâche d’assister « Arniel Gane » dans ses recherches.
Arniel vous demandera de rassembler des reliques disséminées dans le reste de la ruine. La première est une amulette se trouvant à gauche de la grille fermée non loin d’Arniel.
Pour sortir du piège qui s’est refermé sur vous, il faudra porter l’amulette et utiliser un sort de destruction sur l’endroit ou vous l’avez trouvée.
Un fantôme Nerien entrera en contact avec vous il fait apparemment partis de l’Ordre des Psijiques et vous annonce un danger imminent.
Quelques Draugrs viendront ponctuer la suite de l’exploration, jusqu’à arriver à une énigme. Il suffira pour la résoudre de mettre les 6 pilonnes sur les mêmes symboles figurant sur la gravure située juste derrière.
( 1 Gauche : Aigle, 1 Droite : Baleine, 2 Gauche : Serpent, 2 Droite : Aigle, 3 Gauche : Baleine, 3 Droit : Aigle).
Actionnez ensuite le levier pour continuer. Dans la salle suivante un dur combat vous attend.
ASTUCE : En cas de problème de vie ou de difficultés, n’hésitez pas à vous replier dans la salle de l’énigme et à refermer la grille pour vous mettre en sécurité et abattre le seigneur Draugr à distance.
Vous enchainerez directement avec une seconde énigme , qui répondra au même principe et à la même résolution que la précédente, sauf que cette fois ci, il faudra commencer par sélectionner les 4 symboles de gauche à droite ( sens des aiguilles d‘une montre ). En effet, aller dans l’autre sens ferait que le symbole précédent celui que vous activez changerait à mesure que vous tournez.
( G 1 : Serpent G 2 Baleine D 2 : Aigle D 1 Baleine ).
Dans la salle suivante vous affronterez « Jyrik Gauldurson », maître maudit des lieux, vous ne pourrez le tuer que lorsque « Tolfdir » aura désactivé son champ de protection. Vous découvrirez aussi une étrange sphère lumineuse qui lévite. Dans la dernière salle, vous apprendrez le mot Glace. Il ne vous restera plus qu’a faire votre rapport à l’Archimage « Savos Aren » et lui annoncer la découverte de la sphère.
RECOMPENSE : Bâton de rayonnement
LES LIVRES PERDUS :
L’Archimage Savos Aren vous demande de vous documenter sur cette découverte, et il vous envoi parler à « Urag gro-Shub » le bibliothécaire à l’Arcaneum.
Vous apprendrez que les livres susceptibles d’être porteur d’informations ont étés emmené par un ancien mage de l’Académie « Orthon » qui s’est exilé au « Château de Clairlande » Au Nord Ouest de « Blancherive» .
Une fois sur place vous vous rendez compte que vous n’êtes pas le bienvenue, des mages noirs vous prennent pour cible. Vous atteindrez rapidement une salle ou plusieurs vampires servent de cobaye.
Libérez les grace aux leviers, ils vous permettront de faire diversion.
Deux salles plus loin, il semble qu’Orthon soit prisonnier, et qu’il n’ai plus les livres en sa possession. Utilisez le levier pour ouvrir la cage, et sollicitez sa précieuse aide pour les combats difficile qui vous attendent. La progression relativement linéaire s’étalera sur Trois niveaux jusqu’à la salle du Rituel. Vous y affronterez l’Invocatrice et Récupérerez les 3 livres dans cette même salle.
Rapportez les à « Urag gro-Shub ».
Il semble que la sphère précédemment découverte ai été acheminée dans la salle des éléments.
RECOMPENSES : LIVRES : le procès des arts noirs , Phylogénie raciale, Réponse au discours de Béro, Fille de la Niben, 2920, âtrefeu, vol.9, Catalogue des enchantements d’armes.
LES MEILLEURES INTENTIONS
« Tolfdir» vous attend dans la salle des éléments, il doit commencer son étude, cependant, « Ancano » vient l’interrompre et vous demande de le suivre. Un prêtre « psijique » vous attend à l’étage, un dénommé « Quaranir » qui vous avertis que l’objet sphérique trouvé précédemment, ou œil de Magnus, est un objet de grande puissance et qui doit être étudié. Dans ce but, il vous indique qu’il vous faut enquêter et trouver une certaine « Augure de Dunlain ». Tolfdir vous indiquera qu’il ce trouve à l’hyposcole, dans les sous sol de l’académie. Vous y accéderez en passant par la trappe dans le jardin.
Ces dédales seront riche en découverte, mais vous allez devoir chercher en priorité une porte fermée. Malgré le fait que vous ne possédiez pas la clef, essayez deux fois de l’ouvrir, et L’augure vous ouvrira . L’augure de Dunlain s’avère être une sorte d’oracle lumineux, il vous apprendra que pour percer le secret de l’œil de magnus, il vous faudra le bâton de magnus, l’Archimage semble être enclin à vous guider sur cette voie.
RECOMPENSE : Couronne du mage
REVELATION DE L’INVISIBLE :
Dans le cadre de votre recherche du bâton de Magnus, il vous faut vous adresser à Mirabelle Ervine. Il apparait que le Synode ( groupe de mage politiciens ) pourrais avoir des informations sur celui ci, ils siègent aux « Ruines de Mzulft ».
Ces Ruines Dwemer situées au Sud - Ouest de Bordeciel, à la frontière avec Morrowind, sont gigantesque et peuplés de nombreuses créatures, que les Synodes n’ont visiblement pas pus repousser.
A l’entrée, un mage mourant vous met en garde et vous indique que vous ne devez trouver un certain « objet oculaire »…
Préparez vous à Explorer cette magnifique et gigantesque ruine sur Trois niveau, jusqu’à la Cathédrale de Mzulft, ou ce trouve le fameux objet.
Pour accéder dans la dernière salle ( sur la droite en arrivant ) il vous faudra une clé, que vous trouverez dans un coffre gardé par un Falmer, en empruntant le couloir de gauche. Vous tomberez alors nez à nez avec une autre porte fermée à clef, tentez de l’ouvrir, et vous serez accueillis par le dernier Synode encore en vie, « Paratus Decimus » , Il semble qu’il attendait un certain cristal Focalisant que vous avez surement trouvé sur le cadavre du dernier « Farmer » affronté.
Une fois dans l’observatoire, suivez Paratus et placez le cristal au centre de la sphère armillaire. Une énigme assez complexe vous attend, le but étant d’aligner les faisceaux de lumières sur les lentilles bleue. Pour ce faire vous pouvez régler la hauteur du rayon en utilisant la magie ( Feu pour monter , glace pour descendre) , et les 3 boutons pour faire pivoter les trois cercles ou se trouvent les lentilles. Une fois un faisceau synchronisé, il le restera, même si vous utilisez la magie pour monter ou descendre, ainsi en trouvant la bonne combinaison, vous parviendrez à accomplir les réglages.
Une carte lumineuse de Tamriel ce trouve projetée sur le mur sous le panneau de contrôle, il semble que deux zones soient lumineuses : L’académie des mages, Paratus pense qu’il s’agirait de « l’œil de Magnus » , et une zone au milieu de Bordeciel, qui semblerait être un labyrinthe ou ce trouverait le « Bâton de Magnus » .
Retourner faire un rapport à l’Archimage, Le Psijique fera une mystérieuse apparition sur le chemin du retour.
Dans la salle des éléments, rien ne va plu, « Ancano » semble utiliser « l’œil de Magnus », il créra une violente explosion qui vous étourdira.
ETAT D’URGENCE :
« Mirabelle » et vous êtes projetés, l’Archimage semble avoir disparut alors qu’ « Ancano » continue son office. Une fois dehors il semble que l’Archimage soit mort, et que Fortdhiver requiert votre assistance.
Arniel et Faralda vous accompagnerons, et vous devrez affronter 10 anomalies magiques plutôt coriace dans les rues de la cité. Retournez ensuite voir Mirabelle.
RECOMPENSE : Amulette de Savos Aren
LE BÂTON DE MAGNUS :
Pour stopper « Ancano », "Mirabelle" pense que le fameux bâton peu vous aider, direction « le Labyrinthe » entre « Morthal » et « Blancherive» .
A l’entrée, Saros et un groupe de mage fantôme, qui semble être dans une dimension parallèle, et ne vous voie pas. Vous les suivrez dans leur exploration, à mesure que la votre avancera.
Dans la première salle vous devrez affronter une armée de squelettes et de son dragon squelettique.
Dans la seconde salle, l'utilisation de la magie de feu sera nécessaire pour franchir la porte de droite.
De la même manière, au deuxième niveau, Utilisez un sort de glace sur la porte de feu.
Une fois dans la "Tribune du Labyrinthe", attention aux tourelles magiques, tout au long de votre parcours, utilisez une barrière magique pour passer sans encombre, et prendre la gemme spirituelle pour les désarmer.
A terme vous devrez affronter un Seigneur Draugr sur son trône et vous apprendrez le mot « Temps » sur le mur. De plus un important combat vous attend avec des mages et Morokei.
Conseil : Abattre Morokei à distance avec l’arc, il ne semble engager le combat que si vous le rejoignez sur le ponton. Vous trouverez sur sa dépouille le Bâton de Magnus ainsi que l'un des masque des prêtres dragon.
En retournant à l’Académie, vous constaterez la montée en puissance d’Ancano, Tolfdir vous attendra à l’entrée.
L’ŒIL DE MAGNUS :
Il va falloir en finir avec Ancano, avec l’aide de bâton de magnus et des autres mages, engagez l'assaut de la salle des éléments. Il vous faudra utiliser le bâton pour supprimer la barrière magique et atteindre Ancano. Utilisez le bâton sur l’œil de Magnus jusqu’à ce que Ancano soit vulnérable. Mettez ensuite fin à ses jours.
Quaranir apparaitra pour vous féliciter et reprendre l’œil de Magnus.
Ainsi s'achève les missions principales de l'Académie et vous êtes desormais archimage.
RECOMPENSE : promotion au rang d’archimage,
Robe D’Archimage,
Appartements de l’Archimage.
QUÊTES ANNEXES :
URAG GRO-SHUB : LE BIBLIOTHECAIRE
NOTE : Les quêtes proposées par "Urag gro-Shub" sont aléatoires quant au lieu et à la récompense et dépendent de votre niveau.
« Urag gro-shub » Vous demande de rechercher les écrits de Shalidor qui ce trouvent dans diverses cavernes de part
le monde. Ils ce situent généralement au second niveau dans un coffre à proximité du maître des lieux. Après lui avoir
remis, attendez un certain temps et retournez le voir pour qu’il vous remette votre récompense.
RECOMPENSE : 3 parchemins « Les réflexions de Shalidor : Conjuration / Destruction / illusion / Guerison / Alteration
« Urag gro-shub » Vous demandera successivement de trouver un exemplaire «Les Eaux d’Oblivion »,«Le dernier roi des
Ayleids »,«L‘invocation d‘azura», «Les jardins suspendus» (...) .
RECOMPENSE : Petite quantité d'Or.
« Brelyna Maryon » Souhaite tester un sort sur vous.
Celui-ci ne fonctionnera pas vraiment, votre vision sera verte et floue, et il faudra attendre qu’il ce dissipe pour retenter l’expérience.
Vous pouvez vous reposer/attendre 4 heures, c’est la durée de l’effet.
La suite ne sera pas meilleure, elle vous transformera en Vache, puis en Cheval, et en Chien.
Au final, nous ne sauront pas vraiment quel été le but de l’expérience…
RECOMPENSE : Vous pouvez avoir Brelyna comme acolyte + collier de magie atténuée
« Onmund » a remis une amulette à « Enthir » pour d’obscures raisons, il souhaite désormais la récupérer. « Enthir » quant à lui, accepte de vous remettre la dite amulette à condition que vous repreniez un bâton de mage. Pour le trouver direction le tombeau « Ansilvund ».
Vous affronterez des duos Draugr / mages noir durant votre progression, une énigme viendra même s’interposer. Pour la résoudre il faudra lire le livre « Fjori et Holgeir » pour Résolver l’énigme des symboles ( Aigle Serpent Baleine Serpent), Tuer Lu’ah Al-Skaven un peu plus loin et récupérez le Bâton dans la pièce suivante. Rapportez le à « Enthir » pour l ‘échanger avec l’amulette, qu’il faudra donner à son propriétaire.
RECOMPENSE : Vous pouvez avoir Onmund comme acolyte
« J’zargo » A besoin que vous testiez des parchemins et que vous lui faite par de leurs effets.
Il vous remettra 10 « aura enfammée de J’zargo », vous devrez en essayer 3 sur des morts vivants.
RECOMPENSE : Vous pouvez avoir J’zargo comme acolyte.
SERGIUS TURRIANUS : L'ENCHANTEUR
« Sergius Turrianus » vous demande 10 gemmes spirituelles insignifiantes.
RECOMENSE : 120 PO
« Sergius Turrianus » Vous demande de récupérer un objet chez « Arivanya » à « Vendeaume » .
RECOMPENSE : 500 PO
« Sergius Turrianus » vous demande 10 gemmes spirituelles magistrales.
RECOMPENSE : 2400
« Sergius Turrianus » Vous demande de récupérer un objet chez « Romlyn Dreth » à « Faillaise » .
RECOMPENSE : /
TOLFDIR : LE SAGE
« Tolfdir » a perdu son alambic, il ce trouve dans le pavillon de la prestance, sur une caisse en bois.
RECOMPENSE : 30 PO , Gemme spirituelle insignifiante.
DREVIS NELOREN
« Drevis Neloren » Vous demande de purifier les points de convergence ( grandes colonnes lumineuses ) dans l’académie. Il faudra pour ce faire utiliser les « gants d’harmonie mystique »sur le puits dans la cour, et les deux dans les différents pavillons.
RECOMPENSE : /
L’ENTREPRISE D’ARNIEL
« Arniel Gane » Expérimente quant à l'événement mystique qui serait à l'origine de l'extinction des Dwemers, il a besoin de votre aide.
ETAPE 1 :
Il vous demande 10 engrenages ( Ceux qui pèsent 10kg unité ) Dwemer. Vous pourrez en trouver au fond de la « Grotte du scintillant » Ainsi qu’au ruine de « Mzulft »
RECOMPENSE : 500 PO
ETAPE 2 :
« Arniel Gane » A besoin d’un objet que « Enthir » semble détenir, toutefois il ne vous le remettra que si vous récuperez un bâton ce trouvant dans la « grotte de l’Avalanche ». Une fois le bâton récupéré et donné à « Enthir », Rapporter la Gemme à son propriétaire.
ETAPE 3 :
« Arniel Gane » Semble avoir échoué dans ses expériences, et il a besoin que vous remplaciez l’un des éléments détruits. En effet, il tente de découvrir le phénomène qui pourrait avoir contribué à la disparition des nains. Pour ce faire il va falloir placer la gemme précédemment trouvée dans 3 convecteurs Dwemer, et faire chauffer le convecteur avec le sort que vous apprendra Arniel.
Rapportez ensuite la Gemme pervertie.
ETAPE FINALE :
Il vous fau trouver la dernière pièce attendue par Arniel, la lame de Lamentation, acheminée depuis Morrowind par enthir.
Celui-ci vous informe qu’il n’a plus de nouvelle du messager. Vous le retrouverez au second niveau de la cachette du couteau perdu, dans une cage. Il portera sur lui la fameuse lame, qu’il faudra rapporter à arniel.
Arniel lancera alors l’experience tant attendu. Il sera alors absorbé par la Gemme Pervertie. Peut être Est-ce ainsi que les nains ont disparus… Apé par une expérience qui à mal tournée
RECOMPENSE : Invocation de l’ombre d’arniel + Lame de Lamentation à récupérer au sol
QUÊTES SECRETES :
Les Apprentis disparus
« Phinis Gestor » Vous parle de la disparition de quatre anciens apprentis mages, Voila un mois qu’ils n’ont apparemment plus donnés de nouvelles.
Mage Argonien « Ilas-Tei » : Nord - Est du Tombeau d’Ysgramor , a semble t’il tenté une expérience sur les « Ragnards » visant à les rendre dociles et qui c’est clôturé par sa mort.
(Non résolu )
Le Créateur de Daedra
Au fin fond de l'hyposcole ce trouve la machine d'invocation de créature de l'oblivion. Chaque créature
necessitera des ingrédients bien précis ainsi qu'une pierre sigillaire ( Récupérée à la fin de la quête maître de conjuration ci-dessous).
(Non résolu )
QUÊTES DE NIVEAU MAÎTRE :
CONJURATION : Minimum 90
"Phinis Gestor" Vous proposera de vous enseigner des sorts d’invocations permanentes.
Pour ce faire vous allez devoir invoquer un drémora et le missionner pour qu’il vous rapporte une pierre sigillaire de l’oblivion.
Pour l ‘invoquer, dirigez vous au sommet du pavillon de l’accomplissement et utilisez le sort d’invocation de dremora libre, et battez le deux fois. A la troisième, il aura la pierre sigillaire, que vous rapporterez à Phinis.
RECOMPENSE : Pierre sigillaire , Livre Golem de feu, possibilité d’acheter des sorts permanents pour les golems ou zombies.
© Par sebj16 pour http://guide.skyrim.free.fr Tout droits reservés ©