L e G u i d e D e S k y r i m
L e s L o g e m e n t s
Bordeciel est une région froide et sauvage, vous ne pourrez pas resister longtemps
sans un chez vous chaleureux et douillet.
Bienvenue dans la section qui vous présentera toutes les habitations possible,
officielles ou non.
( Non terminée )
>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>LES MAISONS<<<<<<<<<<<<<<<<<<
BLANCHERIVE / Douce Brise
- Condition : Avoir rapporté la pierre de dragon à « Farengar »
- Vendeur : Proventus Avenicci à Fort Dragon ( NB : Il doit être
dans la grande salle pour que le sujet soit abordable )
- Coût : 5000
- Améliorations possibles : Chambre, salon, cuisine, Laboratoire d’alchimie, Salle à manger, mobilier de loft.
- Avis personnel : Douillet, Confortable et relativement bien placé ( deuxième maison à droite en entrant à
Blancherive ), cette maison est idéale comme première planque, et comme avant poste de recherche/stockage,
notamment en alchimie.
MARKARTH / Gentilhommière de Vlindrel
- Conditions : Avoir terminé les deux quête du Jarl
- Vendeur : Raerek au Château de Cœur-de-roche
- Coût : 8000
- Améliorations possibles :
Chambre ( 800 ), salon ( 900 ), Entrée ( 500 ),
Laboratoire d’alchimie ( 1000 ), Laboratoire d‘enchantement ( 1000 ).
- Avis personnel : La maison idéale de Bordeciel. Bien que peu accessible dans la cité de Markarth,
l’agencement est idéal. Nombreux rangements, pièces spacieuses, Mannequin, vitrines, grandes bibliothèques,
râteliers. Chaque pièces à sa fonction propre, et l’on se sent très vite à l’aise.
VENDEAUME / Hjerim
- Condition : Avoir résolu les meutres de Vendeaume et terminé la quête
"Du sang sur la glace".
- Vendeur : Jorleif chambellan de Vendeaume
- Coût : 12000
- Améliorations possibles : Chambre ( 1000 ), salon ( 1000 ),
cuisine ( 1000 ), Laboratoire d’alchimie ( 1500 ),
Laboratoire d‘enchantement ( 1500 ), Exposition d'armes ( 2000 ).
- Avis personnel : Au premier abord, la maison est mal située, trop loin de l'entrée de la ville et nécessitant une bonne minute pour s'y rendre. De plus, il semble qu'elle soit partiellement bugée. En effet, les traces de la quête précédente concernant le boucher sont toujours visible. Ainsi vous pouvez remarquer tâches de sang diverses, et bug de collision dans la salle d'enchantement/Alchimie rendant une bibliothèque inaccessible à cause de l'autel de sacrifice.
Pourtant elle ne manque pas de charme, son allure spacieuse, ces nombreux rangements et bibliothèques, accompagné d'une grande salle d'exposition d'armes et armures avec 3 mannequins et de nombreuse vitrines/supports.
SOLITUDE / Hauteflêche
- Condition : Avoir accomplis la quête proposée par Jalk le
chambellan de Solitude.
- Vendeur : Falk Barbebraise au palais bleu.
- Coût : 25000
- Améliorations possibles : Chambre ( 2000 ), salon ( 2000 ),
cuisine ( 1500 ), Laboratoire d’alchimie ( 2500 ),
Laboratoire d‘enchantement ( 2500 ), décoration patio ( 500 ).
- Avis personnel : Très cher pour un manoir mal agencé, peu de containers, peu chaleureux. Les zones
de travail tel que la cuisine, l’alchimie ou l’enchantement n’ont aucun point de stockage à porté. Seul point fort,
la présence de 2 mannequins pour exposer les ensembles d’armures.
>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>LES PLANQUES<<<<<<<<<<<<<<<
FORTDHIVER / Académie des mages
- Condition : Avoir rejoint l’Académie
- Localisation : Pavillon de l‘accomplissement, première chambre
à droite.
- Inventaire : 1 Lit, 1 chaise, 2 armoires, 3 commodes, 4 tonneaux.
- Avis personnel : Calme et paisible, les voisins de chambrées sont
silencieux et le cadre ce prête parfaitement à la lecture et à l’étude.
AUBETOILE / Sanctuaire d’Aubétoile
- Condition : Avoir terminé la Confrérie noire
- Localisation : Sanctuaire d’Aubétoile, au Nord de la ville,
une entrée secrète existe également.
- Améliorations possibles : Alchimie 5000 PO, Bannière 1000 PO,
Salle de torture 5000 PO, entrée secrète 5000 PO, Chambre 3000 PO.
- Avis personnel : Spacieux, Sombres humide et froid. Ce décor
conviendra parfaitement à un assassin à la retraite
>>>>>>>>>>>>>LES ABRIS NON OFFICIEL<<<<<<<<<<<<<<
La plupart des donjons ce régénèrent ainsi que les containers qui les composent, que ce soit tous
les mois ou à cause de quêtes.
Toutefois, j’ai réussi à vous dégotter ( testé et approuvé ) certaine zone couverte non assujettie à se problème.
Les avantages : Ces habitations sont accessibles gratuitement dès le début du jeux, à condition de les vider de
leurs occupants. Plus spacieux que les maisons payante, idéale pour l’exposition de vos reliques ou
armes / armures. Accessible rapidement grâce au voyage rapide.
Idéal quand on souhaite jouer le rôle d’un rodeur, d’un paria ou d’un mage.
LA CABANE ABANDONNEE
- Condition : Avoir terminé la quête "Mauvaise Fréquentation" de la
Confrérie Noire .
- Localisation : Pile au Nord de Morthal, de l'autre coté des marais,
à hauteur de Solitude.
- Inventaire : 1 Coffre, 1 Commode, 1 étagère, 1 lit, 1 Tonneau, 1 Sac
et 1 Table.
- Avis personnel : Petit, froid, sanglant,des sons métalique et de vent, cadavre encore chaud de la
précédente quête ainsi que deux prisonniers liguotés.
Vous l'avez compris, l'ambiance de ce domicile est sombre et glauque. Pourtant, malgrès cela, le nombre des
rangements est suffisant, la cheminée permet de ce réchauffer pendant la nuit, et le lit est confortable.
Ce domicile accessible en voyage rapide à tout moment, peut aisément vous servir de planque secondaire
ou d'entrepôt à provisions, seul les renégats et fugitifs en feront leur maison.
LA RESERVE DE MZULFT
- Localisation : Au Nord Est de Faillaise, à la frontière de Bordeciel.
Une fois devant l’entrée de la majestueuse ruine de Mzulft, il y a un
batiment légèrement excentré sur votre droite, c’est ici.
- Inventaire : 3 pièces et un Corridor d’entrée, 3 Coffres,
4 Grandes étagères, 2 Tables.
- Note : N’oubliez pas les astuces de la rubrique « Trucs et Astuces »
pour savoir comment disposer des éclairage dans votre « nouvelle demeure »
ainsi que des rangements supplémentaire.
- Avis personnel : Petit mais très bien foutu, cet abris est suffisamment spacieux pour devenir une
résidence principale ou secondaire. Les grandes étagères permettent facilement d’aligner trophées et
équipements, les coffres sont bien placés et proche les uns des autres. La proximité avec la nature
et les ruines, permettent de s’assurer gibiers, ingrédients,
et objets en tout genre.
TERTRE CAIRN DES POUSSIEREUX
- Condition : Avoir terminé la Quête « Une Question d’honneur »
des Compagnons.
- Localisation : Entre Blancherive et Morthal , dans les plaines.
- Inventaire : 2 niveaux ( Cairn + Crypte)
> Cairn : Salles spéciale : Salle des cachots
Autel d’enchantement, 5 Coffres, 16 Urnes,
Cadavre de Draugrs, squelettes et main d’argent.
> Crypte : Salles spéciales : Salle des tombeaux,
Salle des araignée. Laboratoire d’alchimie, Nombreux
meubles de rangements ( Armoires, commodes ),
4 coffres, 9 urnes, une trentaine de cadavres Draugrs et squelettes
- Avis personnel : Gigantesque, peut être un peu trop au final. Cet endroit fourmille de pièces, de
rangements et de possibilités d’aménagement. Cependant un grand coup de ménage s’impose pour
rassembler les nombreuses dépouilles, ramasser tous les détritus et illuminer les dédales avec des torches.
Idéal pour un stockage de masse, et pour jouer le rôle d’un nécromancien par exemple. Les nombreuses
dépouilles à disposition vous permettront de faire vos expériences de réanimation, d’essayer vos sorts sur
vos cobayes. De plus la présence de l’autel et du laboratoire vous permettront de réaliser de terribles maléfices.
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